Cuarto nivel – Periodo 1S2021

Proyecto: Sistema de información que promueva experiencias de interacción con marcas

Siempre se afirma que en periodos de crisis también surgen nuevas oportunidades, que se pueden aprovechar para generar un nuevo negocio, transformar el modelo, emprender y generar tendencias de cambio que permiten nuevos ecosistemas emprendedores. Los
negocios y las empresas cada vez recurren más a las redes para buscar clientes, tener presencia, consolidar marca, vender. Por ello es importante que estos emprendimientos se adapten al manejo de información interactiva, en redes sociales, que permita mostrar a sus clientes las experiencias que tendrán con el consumo de sus productos y así lograr un crecimiento exponencial de su marca.

Proyectos destacados

Sistema de información que promueva experiencias de interacción con la marca Bro4 Pets

Diseñado por Cristina Nicole Bravo Avilés - Alejandra Sarahí Tintín Carabajo - Alejandro Nicolay Flores Gallardo

Nuestro concepto es duradero como el amor de tu mascota haciendo alusión a la experiencia de tener una mascota, hay momentos divertidos, desesperantes, tristes, graciosos, pero siempre compartiendo el amor que se les tiene y la seguridad que se les brinda. Mediante este concepto se quiere hacer énfasis en la durabilidad, por un lado, nos enfocamos en la parte sentimental haciendo referencia a la fuerte relación que puede tener una persona con su mascota y por el otro rescatamos la buena calidad de productos que ofrece la marca.

El proyecto consiste en la creación de elementos gráficos en medios digitales y un catalogo impreso para publicitar la marca y generar una experiencia en los potenciales usuarios durante todo el proceso de adquisición del producto.

Video de sustentación del proyecto.

Video de funcionamiento de la aplicación. 

Sistema gráfico para emprendimientos ecuatorianos (La Organika) para generar UX con sus clientes.

Diseñado por: Samay Pérez - Mayeli Paredes

Irse a volver es una expresión ecuatoriana popular que usamos para expresar que al irnos no nos vamos para siempre, volveremos a nuestro hogar, por otro lado presentamos la propuesta irse a volver a tu origen como una oportunidad de salir conocer, descubrir, enraizarte de lo que no conoces aun y apreciar el bello lugar del que provenimos, en este caso Ecuador, su cultura y su riqueza étnica, en otros contextos irse a volver es una expresión juvenil que usamos para expresar que saldremos con amigos a divertirnos, a esto le hacemos referencia a que todo esto lo logramos como comunidad nos gusta pertenecer a una comunidad. 

Video funcionamiento de la app.

Sutentación del proyecyo

Organika nos da la oportunidad de contar historias y apreciarlas como riqueza cultural del bello país de donde provenimos por lo que la idea de aventurarse, descubrir, aprecias, conocer y poder contar esto a nuestros amigos con el fin de pertenecer, no solo, a pequeñas comunidades, si no como ecuatorianos.

Video catálogo

Sistema de información que promueva experiencias de interacción con la marca Re-conectar

Diseñado por Kevin Román - Sofía de la Torre - Fernando Monroy

La creadora del proyecto (Jennifer Vega), plantea su concepto como un “reloj de arena, representando la enfermedad del Alzheimer”. La metáfora que creó, está dirigida a la concientización en la sociedad, demostrando gráficamente que el tiempo pasa y los recuerdos se van evaporando, existiendo un lugar donde los recuerdos se guardan y es el corazón. Con la frase: «RE-CONECTAR LOS RECUERDOS CON EL CORAZÓN” Para no desligarnos de su concepto, se plantea la siguiente frase “El Alzheimer borra la memoria, no los sentimientos” Pascual Maragall. Con esto queremos transmitir por medio de las piezas gráficas creadas el sentimiento de que a pesar que nuestro familiar se olvide de nosotros, nunca se va a perder el amor y cariño que nos ha tenido.

El objetivo del proyecto es generar una experiencia agradable, que haga al público sentirse cercano al producto pues la difusión se enfoca en el fortalecimiento del vínculo familiar. Nuestra intención es generar en el usuario la experiencia de nostalgia, afecto y cuidado hacia sus familiares de edad avanzada que pueden o no padecer de Alzheimer, de esta manera cumplimos el objetivo anteriormente planteado ayudándonos con: las redes sociales para llamar la atención del usuario, guiándolos a la aplicación que se considera como una demo del juego de mesa generando un interés y posible compra del producto, así complementando las reglas e interacciones con el impreso y finalmente llegado al video promocional.

Video de sustentación del proyecto.

Video funcionamiento de la aplicación.