Primer nivel – Periodo 1S2021
Proyecto: Reinterpretación de los personajes y contenidos de las leyendas del Distrito Metropolitano de Quito, adaptadas al contexto actual.
El Distrito Metropolitano de Quito ha sido la fuente de inspiración para la aparición de una serie de personajes tradicionales que a través de relatos se han convertido en parte del legado cultural de nuestro país. Muchos de estos relatos llevan consigo mensajes importantes vinculados al contexto social de la ciudad, pero que debido a varias circunstancias se han quedado en segundo plano y con el pasar de los años su presencia en el imaginario ciudadano se va tornando cada vez menos fuerte.
Este proyecto busca desarrollar tres productos gráficos que permitan la reinterpretación de los personajes y contenidos de las leyendas del Distrito Metropolitano de Quito, adaptadas al contexto actual, los que deben mantener unidad gráfica y tener la capacidad para ser entregados como insumos promocionales. Se sugieren personajes de leyendas como: Cantuña, Padre Almeida, Caja ronca, Gallo de la Catedral, Casa 1028, la Olla de Panecillo.
Proyecto destacado
Reinterpretación de los personajes y contenidos de las leyendas del Distrito Metropolitano de Quito, adaptadas al contexto actual.
Diseñado por : Valentina Beltrán del Castillo, Joel David Guerrero Tapia, Antony Yusepe Sevilla Pérez, Milka Sharai Zapata Robles
En el Ecuador las leyendas tradicionales de Quito se han ido desvaneciendo, las nuevas generaciones han perdido el sentimiento de mantener vivo la historia y la cultura. En consecuencia no existe una basta cantidad de ideas gráficas que representen a las mismas, perdiendo la relevancia de estas leyendas.
Se decidió generar una serie de diseños que se centran en la leyenda de Cantuña, para atraer a jóvenes entre 15 y 17 años con productos emblemáticos e innovadores.
Los productos a desarrollar son: Mochilas de tela, agendas, separador de página.
Para el concepto de diseño se utilizó diferentes aprendizajes, para realizar la parte técnica se aplicó principalmente el caligrama, el cual muestra las diferentes etapas de la manipulación. La paleta de colores usados fue entre rojos y negros, que son los tonos característicos de los personajes de la leyenda, además se implementó una textura visual de madera para generar el títere. Para concluir el diseño se incorporó un monograma.
El proyecto corresponde a la metáfora “la manipulación del pecado”, representa cómo la maldad maneja a las personas como títeres, pasando a la siguiente etapa que simboliza el despertar y finalizando con la superación y libertad de los mismos.
Para la conceptualización, se utilizó asociaciones forzadas, verbos de acción o figuras retóricas. Uso de caligramas o lettering en cualquier parte del diseño.
Uso de rejillas y patrones. Incluir curvas de Bézier, recubrimientos o Wolfram Mathematica. Aplicación de fotografía en la presentación de los productos terminados. Tomar como referencia de diseño uno de los Diseñadores del siglo XX y fundamentarlo
Excelente el video que realizaron estos jóvenes comprometidos en su gran labor como estudiantes de Diseño gráfico, FELICIDADES.